Шлем в будущее: выставка VR-искусства предлагает цифровые эксперименты
Заглянуть в трехмерное будущее предлагает Мультимедиа Арт Музей Москвы (МАММ). Проект «VR. Новые законы искусства» объединяет работы четырех современных художников в сфере виртуальной реальности и предлагает зрителю погрузиться в цифровой мир с головой. Эксперименты Марины Абрамович, Аниша Капура, Натали Юрберг и Луизы Клеман, впрочем, заставляют усомниться в том, что время для больших высказываний в VR уже пришло.
Шестой этаж музея разделен на несколько зон, соответствующих работам. Каждую зону увенчивает светящийся круг, с которого свисают шлемы виртуальной реальности. Зрителю предстоит надеть любой из них и взять джойстики (их вложат в руки модераторы). Это понадобится, чтобы взаимодействовать с иллюзорным пространством — перемещаться, «дотрагиваться» до объектов и даже разговаривать, используя манипуляторы как микрофон.
Последнее — «фишка» инсталляции Луизы Клеман «Апории». В ней ничего не происходит, кроме диалога зрителя с виртуальными манекенами, сидящими за столом. Предлагается произносить фразы с листочка и слушать ответы «собеседников» — эдакий аналог Siri. Активность нужна и в работе Натали Юрберг «Все закончится звездами». Только от нас зависит, как быстро мы найдем в загадочной избушке в мрачном лесу выход в рай с летающими пони и розовыми облаками. А вот Аниш Капур решил не утруждать публику: отправиться в экзистенциально-мистический полет через лес, тело человека и космос «Внутрь себя, падайте!» можно и вовсе без джойстиков.
Объединяет проекты среднее качество компьютерной графики в духе игрушек 1990-х (инфернальное падение в видео Капура вызывает прямую ассоциацию с Doom) и ощущение, что сами авторы пока еще не вполне понимают возможности и художественные ресурсы VR. Ничего удивительного: фотография и кино тоже не сразу стали искусствами в полном смысле слова. Так что, возможно, должно пройти еще лет 10, чтобы и сама технология достаточно усовершенствовалась, и творцы научились использовать ее сильнейшие стороны.
Тем интереснее наблюдать этот процесс нащупывания художественных решений в непривычной среде. Например, Марина Абрамович — главный современный акционист — в своем проекте «Погружение» разумно решила сделать ставку на эффект присутствия и перенесла в виртуальное пространство свой фирменный прием: встречу со зрителем лицом к лицу. Но вместо живой съемки использовала анимированную модель, пусть и с портретным сходством. Наблюдая за поднимающимся уровнем воды в стеклянном резервуаре (прозрачная метафора глобального потепления), вряд ли по-настоящему переживаешь за запертую в нем мультяшную Абрамович — слишком всё «игрушечно».
Еще обиднее, что у Абрамович мы не можем повлиять на происходящее, да и в остальных проектах сценарии активности — слишком примитивны. В сущности, это одна из главных претензий к попыткам современных художников работать в сфере VR. По степени свободы взаимодействия с виртуальным миром и драматургическому разнообразию арт-проекты подобного плана пока безнадежно проигрывают тем же компьютерным играм, пусть даже концептуально беспомощным. И, вероятно, так в ближайшее время и будет, пока в арт-VR не придут сопоставимые деньги и не появится полноценный рынок, то есть регулярные аукционы, галерейные продажи и широкий пул коллекционеров.
Однако нет сомнений, что это рано или поздно произойдет. Подобных проектов всё больше — на фестивале «Территория» в том же МАММ мы видели «Ночь в библиотеке» Робера Лепажа, на Московской биеннале в Третьяковке — Bjork Digital, а в Манеже демонстрировали «Психоз» AES+F. Так что ценителям искусства, открытым к инновациям, надо смотреть в оба и не забывать оглядываться по сторонам. В виртуальной реальности без этого никак.