- Статьи
- Интернет и технологии
- Что в нашей жизни игра: какой вклад в рост гейм-индустрии внесла Россия
Что в нашей жизни игра: какой вклад в рост гейм-индустрии внесла Россия
Мировая индустрия видеоигр в 2023 году составит, предположительно, $187 млрд, при этом 50% рынка занимает мобильный гейминг — больше, чем ПК и консоли вместе взятые. Россия внесла вклад в виде Atomic Heart (продано более 5 млн копий). Но основные доходы связаны с франшизами, пока лидером этого года остается The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (более 18 млн проданных копий).
Диск телефона
Согласно исследованию Newzoo (одна из лидирующий компаний, изучающих статистику игровой индустрии), объем глобального игрового рынка в 2022 году составил около $184 млрд. По предварительным подсчетам, заработок за 2023-й превысит $187 млрд, рассказали «Известиям» эксперты. Для рядового пользователя или геймера рост в $3 млрд может показаться внушительным, но для индустрии процент невысокий.
По словам экспертов, основной доход продолжают приносить мобильные релизы, которые занимают 50% рынка. В одном только Google Play доступно около 466 тыс. игр, большинство из них бесплатные, но внутри них существует система микротрансакций. То есть игроки за сравнительно небольшую сумму денег могут купить предметы в игре или виртуальную валюту, чтобы получить преимущество перед другими игроками.
Следом идет консольный гейминг, занимающий около 28% рынка. В этом секторе доход обеспечивают продажи самих релизов — игры на PlayStation, Xbox и другие устройства не самые дешевые, а отдельные проекты выходят эксклюзивно для приставок, что тоже способствует повышению прибыли и продаж. Третье место по объему занимают ПК-проекты.
Как объяснила «Известиям» разработчик и врио исполнительного директора «Игропрома» Анна Козлова, большая часть денег всегда находилась в мобильном гейминге, так как это наиболее доступный для широкой аудитории сектор.
— По статистике, в мобильные релизы играют 70% жителей нашей страны. Люди, которые окружают меня, регулярно запускают игры на мобильном, когда хотят отдохнуть, переключиться на что-то, когда едут в транспорте на работу и обратно — то есть каждый день. Нюанс в другом: большинство пользователей мобильных игр не считаются геймерами в нашем понимании, они не проходят игры на ПК или консолях, не интересуются новинками, за которыми мы следим, — рассказала Анна Козлова.
Игровой журналист, ведущий подкаста «Никнейм уже был занят» Андрей Пушкарев считает, что пока говорить о конкретных суммах рано — индустрия традиционно подводит финансовые итоги в марте-апреле. Согласно исследованию Business of Apps по итогам 2022 года, на которое ссылается Андрей Пушкарев, лидерами мобильного сектора были Honor of Kings ($1,65 млрд), Genshin Impact ($1,25 млрд), PUBG Mobile ($1,12 млрд), Candy Crush Saga ($1 млрд). Эти же проекты лидируют в 2023 году.
Одна из ключевых проблем мобильного гейминга — агрессивная монетизация. В большинстве существует система «боевых пропусков»: по мере игры заполняется подобие шкалы, достигая определенный рубеж, пользователь получает цифровую валюту, предметы и прочие виртуальные преимущества.
— Мобильные игры в 99% случаев бесплатны, но умеют манипулировать игроком, побуждая его заплатить за косметические предметы (например, альтернативный дизайн для оружия). Микротрансакции — это быстрый способ получить дополнительный дофамин в игре по цене чашечки кофе, если не меньше, — объяснил Андрей Пушкарев.
Для консолей и ПК — франшизы
В 2023 году вышло сразу несколько громких и качественных новинок, которые разошлись на миллионы проданных копий. Большая их часть — новые проекты в рамках состоявшихся франшиз, сиквелы или ремейки. Пока абсолютным лидером остается The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (более 18 млн проданных копий, эксклюзив для Switch), затем следует Hogwarts Legacy — более 15 млн (доступен на ПК и большинстве консолей), потом идет Diablo IV (> 12 млн, вышел на PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 и ПК), Starfield (> 10 млн, доступен на ПК и Xbox Series X|S), Resident Evil 4 Remake (> 5 млн, помимо ПК, PS5, PS4 и Xbox Series X|S доступен еще на iOS), Final Fantasy XVI (около 3 млн, ПК, PS5). Полностью оригинальным проектом можно считать только Starfield.
Как считает игровой журналист, один из ведущих подкаста «Никнейм уже был занят», Иван Морозов, 2023 год стал знаковым для индустрии, особенно для рядовых геймеров, но не обошлось без слабых и провальных релизов.
— Неудачным его можно считать разве что для Sony и Microsoft. Японцы смогли выпустить лишь один по-настоящему громкий и успешный эксклюзив (Spider-Man 2), а в остальном запомнились лишь регулярным повышением цен, тихим релизом нового VR-шлема и непонятной PS Portal. Впрочем, Microsoft тоже не смогла воспользоваться слабостями конкурента, чтобы выйти вперёд: провальный RedFall и крайне неоднозначный Starfield могут скрасить лишь успех Hi-Fi Rush и долгожданная покупка Activision Blizzard, — предположил Иван Морозов.
Релизы вне мобильного рынка тоже страдают от взлета ценников за продукт. В пример Андрей Пушкарев приводит Diablo IV: разработчики добавили уникальные внешние доспехи коня (лошадь используется для перемещения по игровому миру), их стоимость — $65. За меньшую сумму ($60) пользователи могут приобрести один из главных хитов этого года — Baldur’s Gate 3. Траты на производство тоже растут, что сказывается на цене для рядовых геймеров.
Россия на подхвате
В 2023 году Россия тоже внесла свой вклад в мировую игровую индустрию. Наиболее громким релизом стал Atomic Heart от студии Mundfish. Только за первые три недели проект смог привлечь в общей сложности более 5 млн игроков, а средние оценки критиков держатся на уровне 75% даже с учетом «культуры отмены» — некоторые пользователи целенаправленно занижали балл Atomic Heart, чтобы бойкотировать разработчика.
— Atomic Heart позиционировал себя конкурентом BioShock, но до такого уровня сложно дотянуться. Мы получили крепкий середнячок, советский колорит в котором понятен только русскому человеку. Но, даже несмотря на это, ремиксы советских песен произвели фурор за рубежом и были номинированы на голливудскую премию, — добавила Анна Козлова.
Большие надежды возлагаются на многообещающий предстоящий релиз The Day Before от якутской студии FNTASTIC. После нескольких переносов разработчики назвали дату выхода — 7 декабря 2023 года. Игра держится в топ-3 самых ожидаемых новинок онлайн-магазина Steam. Андрей Пушкарев уверен, что шанс найти признание на мировом рынке у нее есть.
— The Day Before как раз использует сеттинг, ориентированный на западный рынок. Ощущается не ново, геймплейные механики тоже кажутся привычными. Но аналогов в таком масштабе и жанре мало, а значит, шансы есть, — объяснил эксперт.
Одним из наиболее обсуждаемых российских релизов остается «Смута» от студии Cyberia Nova, выход которой запланирован на 26 февраля. К ней опрошенные «Известиями» эксперты относятся с осторожным оптимизмом, но отмечают, что этот проект ориентирован на внутренний, а не мировой рынок, поэтому говорить об успехе за рубежом не слишком уместно.
— Наш геймер достаточно избирателен — видит, что сегодня игра (именно как видеоигра) выглядит сырой: системные требования для нее высоковаты, анимации не проработаны, боевая система, которая и составляет ядро геймплея, пока вызывает больше вопросов. А релиз уже в феврале 2024 года! Несмотря на это, геймифицировать реальную историю — может оказаться очень хорошей фишкой. Поэтому надеюсь, что работа кипит — есть еще пара месяцев на доработку. С учетом того, что это не ААА (AAA-игра — это большой и качественный релиз с бюджетом от $50 млн и выше. — «Известия»), всё может получиться, — объяснил свое отношение к проекту Андрей Пушкарев.
Так как многие онлайн-магазины, сервисы и платежные системы перестали работать в России, то геймерам пришлось адаптироваться и переводить свои аккаунты в другие регионы. Наиболее популярными и выгодными оказались Турция и Казахстан. Из-за этого средства, потраченные на игры с этих аккаунтов, засчитываются именно этим странам. В 2021 году, по данным аналитиков из Newzoo, Россия занимала шестое место по объему рынка в Европе, а доход держался на уровне более $3,4 млрд.
Больше места для небольших студий
Как отметила Анна Козлова, отечественный геймдев — совокупность компаний, разработчиков, специалистов, которые занимаются производством игр — перестает быть только производителем мобильных проектов или площадкой для аутсорса (частичная или полная передача работ другой компании), но финансово он еще не сформировался. Однако государство уже заметило разработчиков и организует их.
— Например, мы организовали Всероссийский фестиваль видеоигр «Игропром». Вначале всё было в онлайне, но, к удивлению, на конкурсные номинации мы смогли отобрать сначала 50 проектов, а потом 90. Да, это небольшие независимые студии, но многие делают очень качественные и проработанные инди-игры. Вот как раз среди них и нужно искать будущих авторов отечественного ААА. Они независимы, но не теряют связь с игроками реальными. К тому же у них уже есть комплексный опыт — не хватает только финансирования, которое позволит масштабироваться, — объяснила эксперт.
Еще не все масштабные релизы, которые запланировали на 2024 год, получили конкретные даты выхода. Как считают опрошенные «Известиями» эксперты, в предстоящем году будет меньше AAA-проектов. В период пандемии разработка многих новинок замедлилась, но с ее окончанием они вышли в этом и прошлом годах. Что и объясняет такое количество громких и успешных релизов. Поэтому образовавшимся окном могут воспользоваться российские и зарубежные небольшие независимые компании, и прогноз для мировой и отечественной индустрии скорее положительный.