Что наша жизнь: как сделать гейминг полезным
Большинство взрослых россиян играют в видеоигры регулярно или эпизодически, причем доля геймеров в России за последние четыре года увеличилась более чем в три раза. У пристрастий к видеоиграм, как считают эксперты, есть как негативная, так и позитивная сторона. «Известия» попытались разобраться, какой должна стать культура здорового гейминга, а также до каких пределов государству следует регулировать эту сферу.
Чем и для кого опасны видеоигры
Индустрия видеоигр стремительно развивается во всем мире, привлекая внимание инвесторов. Ее формируют не только компании-разработчики и геймеры, но и производители игровых гарнитур и других комплектующих, организаторы профессиональных кибертурниров, их участники и многие другие. В 2021 году объем мирового рынка видеоигр превысил $180 млрд, что на 1,4% больше показателей 2020-го. Специалисты ожидают, что в 2022 году эта цифра преодолеет отметку в $200 млрд, а это значит, что киноиндустрия, например, отстанет в этом отношении в два раза.
В жизни наших соотечественников этот вид развлечения также занимает не последнее место — по итогам прошлого года Россия вошла в пятерку стран-лидеров по потреблению игрового контента, наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. Как подсчитали специалисты Аналитического центра НАФИ, годовые траты россиян на покупки видеоигр, оформление абонентских подписок на них, покупки внутри игр для себя или членов своей семьи уже превышают 383 млрд рублей.
В результате опроса 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России выяснилось: 24% из них признают, что им сложно контролировать время, которое они затрачивают на видеоигры. У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми. Каждый пятый участник опроса (20%) посчитал бы своего знакомого или коллегу инфантильным, несерьезным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми. Подавляющее большинство респондентов сошлись во мнении, что социальный эффект от видеоигр скорее негативен: как полагают россияне, видеоигры способствуют ухудшению здоровья, расшатыванию психики людей, снижению успеваемости учащихся, потере коммуникативных навыков и росту агрессии.
— Теория, что игры повышают агрессию и приводят к росту насилия, на мой взгляд, пока не находит убедительных подтверждений, — говорит начальник отдела информационной безопасности «СёрчИнформ» Алексей Дрозд. — При этом не стоит отрицать реально существующие опасности. Я бы выделил три: деньги, время, эмоциональное состояние.
Например, в некоторые игры, особенно многопользовательские, заложена необходимость вкладывать реальные деньги, чтобы успешно повышать свой уровень. Это, по словам эксперта, может привести к чрезмерным тратам, если игрок слишком вовлечен и делает внутриигровые покупки импульсивно и бесконтрольно. Другая категория игр, например, так называемые cookie-games, где прогресс построен на бессмысленных достижениях (количество кликов по экрану, времени, проведенного в игре и прочих), «токсична» сама по себе, потому что чревата «буквально убийством времени», убежден Дрозд.
— Это особенно опасно для детей, поэтому нужно следить, как ребенок взаимодействует с играми, — говорит он. — Красные флаги — это если игры занимают всё время в ущерб другим интересам, общению, учебе, если в играх тратятся реальные деньги свыше фиксированных комфортных родителям сумм, если игры начинают заметно влиять на настроение и общее психологическое состояние ребенка. Кроме того, родителям стоит вовлекаться самим и уже на уровне выбора игры вместе с ребенком отсеивать нежелательный контент. Например, можно посмотреть обзоры на игру, чтобы понимать, чем именно в ней будет заниматься ребенок.
Согласно данным Mediascope, 70% населения России 12–64 лет играют в видеоигры хотя бы изредка. Наиболее активными геймерами являются молодые люди до 25 лет, однако и в старших группах число игроков довольно велико. По результатам исследования НАФИ, 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры регулярно или эпизодически, это порядка 88 млн человек. Причем получается, что по сравнению с данными 2018 года доля геймеров в России увеличилась более чем в три раза.
— Игры уже давно стали более востребованным видом досуга, чем книги и музыка, а объем рынка игр опережает кино и книжную индустрию и в будущем обгонит рынок ТВ, — замечает CTO VK Play Родион Котельников. — По нашим данным, в России насчитывается более 80 млн геймеров, часть из которых младше 18 лет. Безусловно, для родителей важно интересоваться и разделять увлечения своих детей. Согласно нашему исследованию, 90% российских родителей не будут запрещать своим детям играть в видеоигры, а более 80% опрошенных играли в видеоигры в детстве и подростковом возрасте.
Кстати, согласно исследованию профессора психологии из Оксфорда Эндрю Пшибыльски, только у 0,3% геймеров могут возникнуть проблемы с самоконтролем в видеоиграх.
— Широкомасштабные исследования по этой теме показывают, что игры могут не вызывать привыкание и их лучше всего рассматривать как механизм преодоления, а не причину психического расстройства, — заметил Эндрю Пшибыльски. — Собственно поэтому ненадлежащее обвинение в игровой зависимости может привести к стигматизации хобби почти 2 млрд человек — каждого четвертого жителя Земли.
Как игры превращаются в инструмент пропаганды
Руководитель Научно-технического центра ФГУП «ГРЧЦ» Александр Федотов замечает, что широкое распространение и доступность игр и стриминговых сервисов превратили видеоигры в мощный инструмент влияния на аудиторию. Через игроков и контент игр продвигаются политические лозунги и идеи, меняется мировоззрение молодого поколения, наиболее активно вовлеченного в гейминг. На стриминговых сервисах, помимо трансляции игр, проходят виртуальные концерты, церемонии, а также политические демонстрации и прочие акции.
— Развитие игр как метавселенной и социальной платформы, вовлечение в гейминг всё большего числа людей естественным образом порождают и новые виды угроз: негативное влияние на развитие личности, риск использования игрового пространства для агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма среди пользователей, — говорит Федотов.
Как государство может регулировать сферу компьютерных игр
В настоящее время в российском законодательстве отсутствует специальное регулирование сферы компьютерных игр.
— Сейчас задача государства — обеспечить ментальную и физическую безопасность общества в данной сфере, — отмечают в пресс-службе Роскомнадзора. — Роскомнадзор готов принять участие в обсуждении норм, принятие которых необходимо для безопасного развития игровой индустрии.
При профилактике рисков и государственном регулировании должен действовать принцип разумной достаточности, уверен Александр Федотов. Государству надо следить, чтобы видеоигры носили правильную маркировку по возрасту и не попадали в руки пользователям, которые его еще не достигли. Идти же по китайскому пути, когда государство технически ограничивает время, которое дети проводят за ПК, экспертам кажется непродуктивным, ведь активные запреты только разжигают желание. И, скорее всего, качественно переломить ситуацию с видеогеймингом на текущий день вряд ли возможно. Разработчики создают то, что приносит деньги: гораздо проще пойти по пути наименьшего сопротивления и сделать очередной шутер, чем придумать обучающую игру с уникальной механикой.
Разумеется, с глобальным расширением аудитории потребность в контроле игр со стороны государства растет с каждым днем. В первую очередь речь идет о контроле за распространением радикального и противоправного контента в игровой продукции.
Но с регулированием важно не перегнуть палку, замечают эксперты. Необходимо понимать, что, поскольку создание игровых произведений это в первую очередь творческий процесс, его потенциальное правовое регулирование усложняется. Как и в литературе, и в кино, многие действия, которые в реальном мире противоречат закону, воспринимаются внутри игры в порядке вещей. Да и сам творческий процесс во многих играх также возможен и со стороны игрока, что также приводит к дополнительным трудностям с точки зрения потенциального регулирования и контроля.
Как стимулировать разработку полезных игр
Эксперты полагают, что создать тренд на созидательные и развивающие игры можно было бы с помощью поддержки локальных инди-разработчиков с необычными проектами. Из недавних примеров можно вспомнить историю игры Wordle.
Кроме того, увлечение ребенка можно сделать и одним из способов заработка на жизнь, считает Родион Котельников. В игровой индустрии существуют такие профессии, как разработка игр, геймдизайн, киберспорт, стриминг и многие другие. А недавнее исследование VK Play показало, что каждый пятый россиянин хотел бы стать киберспортсменом, то есть связать свою жизнь с отраслью видеоигр.
Эксперты призывают задумываться над созидательной составляющей видеоигр при их производстве: еще на стадии концепта и до момента выхода релиза. Мотивировать это можно было бы введением налоговых льгот для издателей полезных игр — например, с образовательным уклоном.
— Ведь в видеоиграх часто можно узнать много полезного: выучить язык, географию, математику, — указывает Родион Котельников. — Много исследований проводилось на тему положительного влияния игр на мозг детей. Чуть ли не научно доказано, что умственные способности детей от игр растут, а от социальных сетей и телевизора снижаются.
Алексей Дрозд разъясняет, что кроме условно токсичных шутеров и им подобных существует масса жанров, часть из которых можно отнести скорее к развивающим и даже интеллектуальным: стратегии, симуляторы, головоломки, игры на реакцию.
— Увы, пока современная игровая индустрия нацелена больше на зарабатывание денег, нежели чем на внедрение в игры образовательных процессов, — сетует Александр Федотов. — Особенное внимание при контроле за индустрией необходимо уделять недобросовестным разработчикам, внедряющим в игровые механики аналоги казино и других азартных игр, которые зачастую вводят пользователей в заблуждение ради зарабатывания денег. С такими действиями разработчиков необходимо бороться на законодательном уровне, ибо такие тренды сейчас развиваются во всем мире.