Smile Like Team Spirit: когда киберспорт станет олимпийским видом
Впервые в истории победителем главного международного турнира по киберспорту стала российская команда. Коллектив Team Spirit выиграл чемпионат мира The International 10 по Dota 2, который проходил в Бухаресте с 7 по 17 октября. В финале наши соотечественники со счетом 3:2 одолели представителей Китая из PSG.LGD, завоевав главный приз в $18 млн. С этим успехом Team Spirit поздравили президент России Владимир путин и вице-премьер Дмитрий Чернышенко. Кроме того, выдающийся результат активизировал разговоры о возможном включении киберспорта в олимпийскую программу, что открыло бы перед россиянами новые перспективы в медальном зачете.
Эхо футбола
Поздравил нашу команду с историческим достижением и президент России Владимир Путин.
— Впервые в истории российская команда клуба Team Spirit выиграла эти престижные состязания. Молодцы! На пути к финалу вы продемонстрировали яркие лидерские качества и сплочённость, а в решающем поединке, который стал настоящим испытанием мастерства и характеров, сумели сконцентрироваться и в самый ответственный момент перехватить инициативу у сильных соперников. На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины, — говорится в сообщении на сайте администрации президента Российской Федерации.
Team Spirit стала второй командой в истории, победившей на The International, пройдя в основную стадию турнира из региональной квалификации. По итогам группового этапа российский коллектив вышел в верхнюю часть сетки плей-офф, но в первом раунде потерпел поражение со счетом 1-2 от китайских соперников из Invictus Gaming. Опустившись в нижнюю сетку, команда из России поочередно победила представителей Южной Азии из Fnatic (2-0), двукратного и действующего на тот момент победителя турнира — европейцев OG (2-0), соотечественников из Virtus Pro (2-1), взяла реванш у Invictus Gaming (2-0) и переиграла команду из Европы Team Secret (2-1). В финале со счетом 3-2 была побеждена китайская PSG LGD, партнером которой выступает французский футбольный клуб ПСЖ.
Впервые в истории две российские команды попали в шестерку лучших на The International. Virtus Pro повторила свое высшее достижение, оставшись на шестой строчке по итогам турнира (заработав $1,4 млн). Team Spirit дебютировала на The International и стала первой российской командой, победившей на турнире. Ребята заработали $18 млн, финалисты из Китая — $5,2 млн. В 2011 году победу одержала украинская организация Natus Vincere, ставшая первым чемпионом The International.
— Ребята безошибочно провели турнир The International в Бухаресте, а в финале, за которым в пиковый момент наблюдали более миллиона зрителей, уверенно обыграли соперников из Китая, — отметил в беседе с журналистами Дмитрий Чернышенко. — Победа российских игроков в столь масштабном международном турнире еще раз концентрирует внимание нашего общества к видам спорта, объединяющим две важнейшие составляющие современной жизни: спорт и цифровые технологии.
В Team Spirit смешанный состав: россияне Ярослав Найденов (Miposhka), Магомед Халилов (Collapse), Александр Хертек (Torontotokyo), а также украинцы Мирослав Колпаков (Mira) и Илья Мулярчук (Yatoro).
— Сын отправил мне голосовое сообщение после победы, признался, что в шоке от происходящего и до сих пор не может поверить в этот успех, — сказала «Известиям» мама Ярослава Найденова Елена Найденова. — Очень рада за сына, всегда поддерживали его желание заниматься киберспортом.
The International проводится ежегодно, в 2020 году турнир был отменен из-за пандемии коронавируса. В нынешнем году турнир в Бухаресте проводился без зрителей. Обычно чемпионат мира собирает полные залы и билетов на него невозможно достать.
Олимпийская перспектива
Популярность киберспорта во всем мире давно генерирует разговоры о включении в программу летних олимпийских игр.
— Мы работаем над тем, чтобы стать членами большой олимпийской спортивной семьи, — отметил в интервью телеканалу «Мир 24» президент федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. — Мы верим, что киберспорт нужен олимпийской семье не меньше, чем она нужна нам. У нас огромная аудитория спортсменов и болельщиков, стадионы поклонников. Процедура включения киберспорта в программу Олимпийских игр может занять около пяти-семи лет.
К сожалению, всё не так просто. Международный олимпийский комитет действительно давно присматривается к киберспорту. Любому понятно, что это перспективное направление — как в плане привлечения молодежной аудитории, так и в плане завоевания новых рекламных рынков. В 2017-м году в рамках Азиатских игр даже проводился экспериментальный турнир геймеров. Однако ни одна из многочисленных киберспортивных дисциплин МОКом до сих пор не признана и в обозримом будущем может появиться в олимпийской программе разве что как демонстрационный старт. Слишком много препятствий на пути к официальному признанию.
— Что касается киберспорта, это довольно дискуссионный вопрос, — говорил в интервью «Известиям» глава Олимпийского комитета России Станислав Поздняков. — Если говорить об играх, которые имитируют, создают симуляции движения на велосипеде или бега, то, наверное, в какой-то момент можно поднять вопрос целесообразности включения такой дисциплины в программу Олимпиады. Но те игры, которые связаны с убийствами и насилием (включая Dota 2. — «Известия»), противоречат самому духу олимпизма. Поэтому — при всей своей популярности среди молодежи — они вряд ли имеют шансы стать частью олимпийского движения.
Киберспорт в России включен в список Минспорта еще в 2016 году — то же самое сделали и олимпийские комитеты некоторых других стран. Но этого мало. Для взаимодействия с МОКом, во-первых, необходима более-менее авторитетная международная федерация — в киберспорте сейчас таковой нет, а организаторы соревнований целиком зависят от компаний-создателей игр, что неприемлемо для олимпийского движения. Во-вторых, эта самая федерация должна признать Всемирный антидопинговый кодекс и начать систематические тестирование участников соревнований — не факт, что киберспортсмены сейчас готовы к такому повороту событий.
Все это можно было бы пережить — в конце концов, скейтбординг, начинавший свой путь в олимпийскую программу восемь лет назад, находился тогда не в лучшем состоянии. Однако большие вопросы есть и к контенту, который выступает предметом состязаний в киберспорте. Например, в основе сюжетов многих игр лежит насилие (пусть и виртуальное), что прямо противоречит Олимпийской хартии. Также большие проблемы с лицензированием видеоряда, поскольку определяющая роль в его создании принадлежит не только игрокам, но и разработчикам. А продажа видеоправ — основа дохода МОКа.
Ну и главное — несмотря весьма значительную аудиторию киберспорта, она всё равно считается нишевой, а не массовой. Во всяком случае, многие спортивные СМИ, пытавшиеся развивать кибернаправление, в итоге свернули эти проекты. Также не имела сумасшедшего успеха попытка перенести в виртуальный мир часть автогонок, которая предпринималась во время ковидного карантина. Сейчас все гоночные серии вернулись в реальный сегмент, оставив компьютерные гонки любителям симуляторов.
Может быть, этому примеру последует и МОК, какой бы заманчивой не казалась кибертема. В конце концов, олимпийская семья уже пыталась поглотить и автоспорт, и интеллектуальные дисциплины. Но главным направлением МОКа всё равно были и остаются виды, основанные на силе и ловкости человеческого тела.