«Юристы Sony пытались понять, является ли игра конкурентным продуктом»
Впервые на «игровой Оскар», как называют международную премию The Game Awards, в номинации «Лучший дебют» выдвинут проект с российскими корнями Mortal Shell от студии Cold Symmetry. Один из ее соучредителей — 3D-художник Дмитрий Паркин, который придумал концепцию проекта, когда еще жил в Москве. «Известия» поговорили с разработчиком о состоянии российского геймдева, ренессансе компьютерной графики и страхах юристов Sony по поводу того, что продукты инди-студий могут составить конкуренцию их многомиллионным играм.
— Дмитрий, последние несколько лет появляется очень много независимых студий вроде вашей. Есть ли у Cold Symmetry что-то, что ее выделяет из общей массы?
— Как минимум то, что это единственная инди-студия (словом «инди» обозначаются небольшие разработчики, которые не зависят от издателя. — «Известия»), первый проект которой имеет настолько высокое визуальное качество и уникальный художественный стиль. После просмотра первого трейлера, который сделал Виталий Булгаров (один из самых известных в мире 3D-дизайнеров. — «Известия») юристы Sony мне звонили два раза (так как я сотрудник студии Sony), пытаясь понять, является ли игра конкурентным продуктом.
— Вы сделали свою первую игру, когда жили еще в Саратове?
— Я 3D-художник — самоучка. Придумываю персонажей и создаю их трехмерные модели. Родился и вырос в Саратове. В игровую индустрию меня привела детская мечта. Свой путь в профессию я начал в 14 лет. В школе у меня был друг-программист, с которым мы хотели сделать свою игру. Со временем это увлечение дало мне достаточно знаний и навыков, чтобы научиться зарабатывать 3D-моделированием.
— С момента выхода вашей первой игры («Код доступа: РАЙ», 2002 год. — «Известия») прошло много лет. Сейчас вы находитесь в США и Cold Symmetry — не единственное ваше место работы. При каких обстоятельствах вы переехали в Штаты?
— Я переехал в Белвью два года назад. Хотя и до этого регулярно бывал в Штатах: приезжал на конференцию разработчиков видеоигр Game Developers Congress и в гости к Виталию Булгарову. Когда мы уже работали над Mortal Shell, я посчитал, что будет лучше, если окажусь ближе к остальной команде, которая на тот момент находилась именно в США. К тому же я часто получал приглашения поработать в офисе от разных компаний. Как раз в тот момент, когда я задумался над переездом, Sony позвала меня в Sucker Punch Production (игровая студия, которая принадлежит подразделению Sony Interactive Entertainment. — «Известия»). Компания на тот момент занимались игрой про самураев Ghost of Tsushima. Я подумал, что старая Япония и Монголия мне подходят, так как я в целом люблю средневековую тему. Слетал на собеседование, принял предложение и через полгода уже был в Штатах.
— Сооснователями Cold Symmetry являетесь вы, Виталий Булгаров, Антон Гонзалес и Эндрю МакЛеннан-Мюррей. При каких обстоятельствах вы создали студию и как в вашем квартете распределились роли?
— Появление студии закономерно. Всегда хотелось делать свои игры и было даже несколько попыток. Но всегда не хватало креативных и заряженных людей. Но в этот раз именно такой состав и подобрался. На Эндрю, Виталии и Антоне было огромное количество ролей и ответственности. Продвижение демоверсии игры на выставках, поиск и менеджмент аутсорс-специалистов, маркетинг, деловые переговоры и много чего еще… Все эти функции выполняли всего три человека. Никаких внешних продюсеров и кураторов не было.
— За что отвечали вы?
— Если коротко, то за персонажей игры. К началу разработки Mortal Shell у меня были концепты вселенной в одном стиле: рисунки, наброски и готовые модели персонажей, которых мы сразу интегрировали в игру. Так мы заложили фундамент, художественный стиль проекта. Тот же Темный отец (персонаж игры. — «Известия»), которого игрок встречает в самом начале, был нарисован еще в 2007 году в рамках серии концептов.
— От каких концепций в Mortal Shell пришлось отказаться в ходе работы и что в игре, наоборот, появилось внепланово?
— Отказаться пришлось от очень многих вещей. По одной понятной причине — бюджет. Он определяет всё. Перечислять все вырезанные элементы долго. Да и смысла нет. Лучше реализуем их потом. Были, конечно, и идеи, которые родились и реализовались спонтанно. Например, кот в безопасной зоне, которого можно погладить, или зверь Гриша, рабочее имя которого осталось в релизной версии.
— Одна из самых обсуждаемых проблем игровой индустрии — длительные переработки. Судя по сообщениям СМИ, нормой считаются месяцы без выходных, ночевки в офисе и регулярный пересмотр бюджета. Было ли всё это в вашем случае?
— В прессе проблема описана в общих чертах. Но с одним согласиться могу точно — искусство требует больших жертв. В нашем случае всё перечисленное тоже было. У всей команды периодически дергался то левый глаз, то правый. Какое-то время мы даже шутили: мол, хорошо, что не дергаются оба глаза. Кажется, что пустяк, но на деле нервные тики очень мешали жить и работать.
— Как Cold Symmetry отметила завершение изматывающей работы над проектом?
— Отметили как марафонцы на финише. Были рады, что дошли, но от восторга никто не прыгал. Созвонились, поздравили друг друга, выпили. Нужно понимать, что с релизом работа над Mortal Shell не закончилась. Она продолжается по сей день — надо поддерживать игру обновлениями.
— Помните моменты, когда узнали о номинации и о победе другого кандидата?
— О том, что Mortal Shell номинирована, я узнал во время совещания в Sucker Punch — кто-то из коллег сообщил. Было приятно. На победу мы особо не рассчитывали. Как только узнали о конкурентах, не было ни капли сомнения, что награду возьмет Phasmophobia. Игру сделал один разработчик, и она продалась тиражом в 2,5 млн копий! Какие могут быть сомнения? Настоящий успех и пример для всех.
— В титрах разных игр сейчас регулярно встречаются имена российских специалистов по 3D-дизайну и визуальным эффектам. С чем это связано? Страна переживает ренессанс компьютерной графики?
— В титрах Mortal Shell, о которых вы говорите, указаны специалисты не только из России, но и из Украины и Белоруссии. Страны бывшего СССР вообще богаты на таланты во всех областях, это не секрет. А что касается распространенности специалистов по компьютерной графике, то, наверное, это связано с тем, что сегодня обсуждаемая сфера, в принципе, является единственным для художника способом реализовать свой потенциал и заработать на нем. Думаю, это справедливо не только для России и СНГ, но и для всего мира. Дизайнеры из Китая, Бразилии и Восточной Европы тоже встречаются часто.
— Кажется, что разработка больших видеоигр в России последние несколько лет набирает обороты. Компания 1С работает над новой пошаговой стратегией King’s Bounty. Московская студия Mundfish не первый год интригует трейлерами шутера Atomic Heart. В Санкт-Петербурге работает подразделение бельгийской Larian Studios, которое помогает делать всемирно известные ролевые игры. Какого мнения о состоянии российского геймдева придерживаетесь вы, разработчик из России, который прорвался в высшую лигу?
— Считаю, что российский геймдев очень сильно отстает от мирового уровня. У отрасли были большие перспективы и возможности еще в 1990-х. Тогда много что начинало развиваться, но по разным, почти магическим причинам всё затухло. Ведь никто не запрещал делать игры. Сейчас, к счастью, этот налет нафталина уже слетает и молодые амбициозные разработчики берут реванш, начался второй раунд. Искренне желаю им успехов и достойных инвестиций, без позорного распила бюджетов со стороны продюсеров.