Перейти к основному содержанию
Реклама
Прямой эфир
Происшествия
Силы ВКС РФ сбили за ночь семь БПЛА над Смоленской областью
Происшествия
Губернатор Самарской области сообщил об уничтожении шести БПЛА над регионом
Мир
Посол РФ рассказал о поставках удобрений в Перу
Армия
ВС России уничтожили «Ланцетом» две гаубицы ВСУ в Сумской области
Мир
Песков назвал Украину инструментом Запада для нанесения поражения России
Армия
Силы ПВО за ночь уничтожили 44 украинских БПЛА над регионами РФ
Армия
Расчеты РСЗО «Торнадо-С» нанесли удар по пункту временной дислокации ВСУ
Общество
Мобильные операторы выявили новую схему взлома аккаунтов на «Госуслугах»
Армия
Средства ПВО уничтожили пять украинских беспилотников над тремя регионами РФ
Авто
Япония в полтора раза увеличила поставки автомобилей в РФ
Общество
В столичном Доме кино началась Церемония прощания с актрисой Светланой Светличной
Мир
Песков заявил о большем вовлечении стран Запада в конфликт на Украине
Мир
Посол РФ рассказал о позиции Перу по антироссийским санкциям
Армия
Минобороны показало кадры работы расчетов «Панцирь-С» в курском приграничье
Мир
WP сообщила об одобрении Байденом поставок Украине противопехотных мин
Здоровье
Онколог предупредил о связи хеликобактерной инфекции с раком желудка
Экономика
Более половины россиян сообщили, что откладывают деньги на будущее своих детей
Мир
Песков сообщил об отсутствии контактов пресс-секретарей лидеров РФ и США
Главный слайд
Начало статьи
Озвучить текст
Выделить главное
Вкл
Выкл

Впервые на «игровой Оскар», как называют международную премию The Game Awards, в номинации «Лучший дебют» выдвинут проект с российскими корнями Mortal Shell от студии Cold Symmetry. Один из ее соучредителей — 3D-художник Дмитрий Паркин, который придумал концепцию проекта, когда еще жил в Москве. «Известия» поговорили с разработчиком о состоянии российского геймдева, ренессансе компьютерной графики и страхах юристов Sony по поводу того, что продукты инди-студий могут составить конкуренцию их многомиллионным играм.

— Дмитрий, последние несколько лет появляется очень много независимых студий вроде вашей. Есть ли у Cold Symmetry что-то, что ее выделяет из общей массы?

— Как минимум то, что это единственная инди-студия (словом «инди» обозначаются небольшие разработчики, которые не зависят от издателя. — «Известия»), первый проект которой имеет настолько высокое визуальное качество и уникальный художественный стиль. После просмотра первого трейлера, который сделал Виталий Булгаров (один из самых известных в мире 3D-дизайнеров. — «Известия») юристы Sony мне звонили два раза (так как я сотрудник студии Sony), пытаясь понять, является ли игра конкурентным продуктом.

— Вы сделали свою первую игру, когда жили еще в Саратове?

— Я 3D-художник — самоучка. Придумываю персонажей и создаю их трехмерные модели. Родился и вырос в Саратове. В игровую индустрию меня привела детская мечта. Свой путь в профессию я начал в 14 лет. В школе у меня был друг-программист, с которым мы хотели сделать свою игру. Со временем это увлечение дало мне достаточно знаний и навыков, чтобы научиться зарабатывать 3D-моделированием.

— С момента выхода вашей первой игры («Код доступа: РАЙ», 2002 год. — «Известия») прошло много лет. Сейчас вы находитесь в США и Cold Symmetry — не единственное ваше место работы. При каких обстоятельствах вы переехали в Штаты?

— Я переехал в Белвью два года назад. Хотя и до этого регулярно бывал в Штатах: приезжал на конференцию разработчиков видеоигр Game Developers Congress и в гости к Виталию Булгарову. Когда мы уже работали над Mortal Shell, я посчитал, что будет лучше, если окажусь ближе к остальной команде, которая на тот момент находилась именно в США. К тому же я часто получал приглашения поработать в офисе от разных компаний. Как раз в тот момент, когда я задумался над переездом, Sony позвала меня в Sucker Punch Production (игровая студия, которая принадлежит подразделению Sony Interactive Entertainment. — «Известия»). Компания на тот момент занимались игрой про самураев Ghost of Tsushima. Я подумал, что старая Япония и Монголия мне подходят, так как я в целом люблю средневековую тему. Слетал на собеседование, принял предложение и через полгода уже был в Штатах.

— Сооснователями Cold Symmetry являетесь вы, Виталий Булгаров, Антон Гонзалес и Эндрю МакЛеннан-Мюррей. При каких обстоятельствах вы создали студию и как в вашем квартете распределились роли?

— Появление студии закономерно. Всегда хотелось делать свои игры и было даже несколько попыток. Но всегда не хватало креативных и заряженных людей. Но в этот раз именно такой состав и подобрался. На Эндрю, Виталии и Антоне было огромное количество ролей и ответственности. Продвижение демоверсии игры на выставках, поиск и менеджмент аутсорс-специалистов, маркетинг, деловые переговоры и много чего еще… Все эти функции выполняли всего три человека. Никаких внешних продюсеров и кураторов не было.

— За что отвечали вы?

— Если коротко, то за персонажей игры. К началу разработки Mortal Shell у меня были концепты вселенной в одном стиле: рисунки, наброски и готовые модели персонажей, которых мы сразу интегрировали в игру. Так мы заложили фундамент, художественный стиль проекта. Тот же Темный отец (персонаж игры. — «Известия»), которого игрок встречает в самом начале, был нарисован еще в 2007 году в рамках серии концептов.

Персонаж игры Mortal Shell

Персонаж игры Mortal Shell

Фото: dmitryparkin.com

— От каких концепций в Mortal Shell пришлось отказаться в ходе работы и что в игре, наоборот, появилось внепланово?

Отказаться пришлось от очень многих вещей. По одной понятной причине — бюджет. Он определяет всё. Перечислять все вырезанные элементы долго. Да и смысла нет. Лучше реализуем их потом. Были, конечно, и идеи, которые родились и реализовались спонтанно. Например, кот в безопасной зоне, которого можно погладить, или зверь Гриша, рабочее имя которого осталось в релизной версии.

— Одна из самых обсуждаемых проблем игровой индустрии — длительные переработки. Судя по сообщениям СМИ, нормой считаются месяцы без выходных, ночевки в офисе и регулярный пересмотр бюджета. Было ли всё это в вашем случае?

— В прессе проблема описана в общих чертах. Но с одним согласиться могу точно — искусство требует больших жертв. В нашем случае всё перечисленное тоже было. У всей команды периодически дергался то левый глаз, то правый. Какое-то время мы даже шутили: мол, хорошо, что не дергаются оба глаза. Кажется, что пустяк, но на деле нервные тики очень мешали жить и работать.

— Как Cold Symmetry отметила завершение изматывающей работы над проектом?

— Отметили как марафонцы на финише. Были рады, что дошли, но от восторга никто не прыгал. Созвонились, поздравили друг друга, выпили. Нужно понимать, что с релизом работа над Mortal Shell не закончилась. Она продолжается по сей день — надо поддерживать игру обновлениями.

— Помните моменты, когда узнали о номинации и о победе другого кандидата?

О том, что Mortal Shell номинирована, я узнал во время совещания в Sucker Punch — кто-то из коллег сообщил. Было приятно. На победу мы особо не рассчитывали. Как только узнали о конкурентах, не было ни капли сомнения, что награду возьмет Phasmophobia. Игру сделал один разработчик, и она продалась тиражом в 2,5 млн копий! Какие могут быть сомнения? Настоящий успех и пример для всех.

— В титрах разных игр сейчас регулярно встречаются имена российских специалистов по 3D-дизайну и визуальным эффектам. С чем это связано? Страна переживает ренессанс компьютерной графики?

— В титрах Mortal Shell, о которых вы говорите, указаны специалисты не только из России, но и из Украины и Белоруссии. Страны бывшего СССР вообще богаты на таланты во всех областях, это не секрет. А что касается распространенности специалистов по компьютерной графике, то, наверное, это связано с тем, что сегодня обсуждаемая сфера, в принципе, является единственным для художника способом реализовать свой потенциал и заработать на нем. Думаю, это справедливо не только для России и СНГ, но и для всего мира. Дизайнеры из Китая, Бразилии и Восточной Европы тоже встречаются часто.

— Кажется, что разработка больших видеоигр в России последние несколько лет набирает обороты. Компания 1С работает над новой пошаговой стратегией King’s Bounty. Московская студия Mundfish не первый год интригует трейлерами шутера Atomic Heart. В Санкт-Петербурге работает подразделение бельгийской Larian Studios, которое помогает делать всемирно известные ролевые игры. Какого мнения о состоянии российского геймдева придерживаетесь вы, разработчик из России, который прорвался в высшую лигу?

Считаю, что российский геймдев очень сильно отстает от мирового уровня. У отрасли были большие перспективы и возможности еще в 1990-х. Тогда много что начинало развиваться, но по разным, почти магическим причинам всё затухло. Ведь никто не запрещал делать игры. Сейчас, к счастью, этот налет нафталина уже слетает и молодые амбициозные разработчики берут реванш, начался второй раунд. Искренне желаю им успехов и достойных инвестиций, без позорного распила бюджетов со стороны продюсеров.

Читайте также
Прямой эфир