«Дамы в беде» и «сексапильные воительницы» — на протяжении многих лет игровая индустрия эксплуатирует эти сложившиеся десятилетия назад образы женских персонажей. С появлением тренда на индивидуальность и различных общественных движений пиксельные герои начинают меняться вслед за предпочтениями поп-культуры и молодежного общества. В том, как трансформируются стандарты женской красоты в играх и отменят ли в итоге известные «бронелифчики», разбирались «Известия».
Вслед за железом
Игровая индустрия является одной из крупных и развивающихся областей массовой культуры, в рамках которой создаются тренды и репрезентируются актуальные проблемы. Шутеры, платформеры и выживалки перестают считаться исключительно детским развлечением, привлекая взрослую аудиторию: согласно исследованию НИУ ВШЭ за 2020 год, средний возраст геймера в России — 36 лет, а в США — еще выше. При этом женщины стали чаще интересоваться компьютерными играми.
— Аудитория еще сильнее расширилась, и для мобильных казуальных игр, например, основным целевым игроком является женщина 30+, — рассказывает Environment Artist в Moon Studios и куратор образовательной программы «Концепт-арт» в Scream School Елена Данилович.
На момент зарождения индустрии представительницы прекрасного пола составляли мизерную часть геймерского сообщества, но уже к 2010-м на них приходилась почти половина аудитории. Несмотря на это, и по сей день игровой рынок всё еще ориентирован преимущественно на мужские интересы, традиционно считая компьютерные игры неженским хобби. Это отражается и на внутриигровом контенте, в частности на том, как формируются образы женских персонажей.
— Поскольку изначально геймерское сообщество состояло по большей части из представителей мужского пола, то гейм-дизайнеры учитывали пожелания мужской аудитории. Отсюда рождались гиперсексуализированные образы девушек с пышными формами, которые ожидали спасения, — делится графический и гейм-дизайнер, член Евразийского художественного союза Александра Иванова. — Концепт-художники и дизайнеры использовали классические черты дам с неестественно большой грудью, широкими бедрами, в обтягивающей одежде и с кукольными чертами лица.
В свою очередь, Елена Данилович считает, что роскошные фигуры героинь 8-битных платформеров обусловлены техническими ограничениями того времени. При этом, по словам эксперта, целевой аудиторией первых видеоигр считались подростки, у которых подобные образы и обложки вызывали особый интерес, поэтому разработчики намеренно делали персонажей более открытыми внешне и сексуализировали их.
Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко согласен с тем, что женские герои менялись главным образом по мере развития «железа» игровых приставок и персональных компьютеров, а также поддерживаемой ими графики.
— Но хотя женских персонажей, прежде всего главных героинь, и стараются, как правило, изображать привлекательными и в хорошей физической форме, особой сексуализации или объективации в этом, на мой взгляд, особо нет. Просто среднестатистическому игроку обычно приятнее иметь дело с визуально симпатичными и относительно молодыми персонажами противоположного пола, — рассуждает эксперт.
Пока есть спрос
Одним из переломных моментов в формировании модели пиксельного женского персонажа считают появление адвенчуры Tomb Raider. Изначально искательницу приключений создали подчеркнуто женственной, с большой грудью и очень открытым костюмом, она задала стандарты изображения женских персонажей в приключенческих играх на многие годы.
— Но если Лара Крофт была самодостаточной, сильной героиней, то образы девушек в других играх потеряли эти черты характера, оставив внешнюю сексуализированную оболочку, — делится в беседе с «Известиями» Елена Данилович.
В 2000-х годах за счет развития компьютерной графики разработчики смогли более детально прорабатывать внутриигровые меры и создавать более разнообразных героев — стали появляться сильные женские (зачастую игровые) персонажи. Дальнейший рост продолжился с 2010-х, когда на рынке распространились мобильные устройства.
— В современной глобальной массовой культуре сексуальность и сексуальные отношения между людьми в ряде случаев перестали рассматриваться как абсолютное табу, как, например, в некоторых традиционных и религиозных сообществах, — размышляет Александр Горбаченко. — Поэтому секс и эротизм в определенной степени, безусловно, присутствуют и в видеоиграх. Точно так же, как они присутствуют в современном кинематографе, литературе, маркетинге.
Руководитель проекта Langame Павел Голубев тоже считает, что современная видеоигровая индустрия не существует в вакууме и является полноценной частью популярной культуры, поэтому ее тренды так же подвержены глобальным и локальным веяниям, как и любой другой продукт.
— Если в тренде женские персонажи, выполняющие роль жертвы или объекта желания, то популярные коммерческие студии будут эксплуатировать эти образы. С запросом общества на сильных и независимых женщин будет то же самое.
Вместе с тем эксперт обращает внимание на инди-разработку, которая способна влиять на всю отрасль вплоть до контркультурных явлений, но при условии, что игра попадет в настоящий, а не искусственно сформированный запрос аудитории.
При этом Александр Горбаченко вспоминает всё еще работающий маркетинговый принцип sex sells («секс продает»). Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги не отрицает, что сексуально привлекательные персонажи могут в ряде случаев сознательно внедряться разработчиками для повышения привлекательности и продаваемости игры, но это далеко не самый значимый параметр в индустрии.
— На первом месте всегда будет играбельность или геймплей, основанный на игровых механиках и сеттинге. Именно от них, а не от сексуальной привлекательности персонажей в конечном счете зависит, станет ли видеоигра культовой или не станет, — комментирует он.
Елена Данилович дополняет, что сексуализированные персонажи в нашей культуре остаются, но часто в качестве саркастического нюанса — как высмеивание стереотипов. Всё больше в игры вводится самодостаточных, интересных девушек, и многие новые проекты выбирают женщин как главных героев.
Аудитория решает
В целом игры ориентированы на массового глобального потребителя, поэтому при всем разнообразии жанров, визуальных стилей и игровых механик более-менее соответствуют некоему неформальному тренду современной массовой культуры, однако стандарты привлекательности могут сильно различаться в зависимости от страны.
— Если мы рассматриваем видеоигры, в которые играет европейская и американская аудитория, то женские персонажи становятся всё более интересными и самодостаточными. Но если мы обратим внимание на азиатский рынок игр, то увидим, что традиция подчеркивать женственность с помощью открытой одежды и гиперболизированных гендерных признаков сохраняется, — считает Елена Данилович. Она приводит в пример популярную южнокорейскую MMORPG Aion, девушки в которой имеют преувеличенно милый, мультяшный вид.
Еще стандарты изображения героинь зависят от жанра проекта. По мнению эксперта, в казуальных играх больше спрос на образ хозяйственной и смышленой девушки (что обусловлено основной аудиторией), а вот женщин из aRPG представляют более сильными и волевыми. Они могут быть красивыми, но это перестало являться основным необходимым пунктом их образа.
— Что касается файтингов, здесь остаются наиболее сильными традиции сексуализировать женских героев. При этом и мужские персонажи тоже объективизируются, им добавляют подчеркнуто развитую мускулатуру и кровожадность.
Александр Горбаченко не отрицает существование общих универсальных черт женской привлекательности, которые иногда используются в видеоиграх, так как внешне приятные и сексуально привлекательные персонажи могут улучшить впечатление от геймплея и, следовательно, продажи, но он также согласен с тем, что многое зависит от концепции и жанра.
— Впрочем, есть и видеоигры, где женская сексапильность практически не имеет значения. Например, в играх серии Counter-Strike или Warcraft. В них гораздо важнее другие параметры. В то же время есть целые игровые жанры, самой сутью которых является эксплуатация темы секса, — указал собеседник.
Одеть Надежду
Примечательно, что многие гиганты игровой индустрии, такие как Mortal Combat, в последних своих играх начали одевать женщин скромнее. Некоторые франшизы, например Assassin's Creed, вводит барышень как главных героев. А Horizon: Zero Dawn сделала героиню Элой примером для подражания многих девушек, хотя ее внешность вызвала споры и негативные комментарии в геймеровском сообществе.
Помимо видения самих разработчиков основными факторами цензуры, влияющими на разработку проекта, являются локальные законодательства стран, в которых планируется дистрибуция игры, а также активисты и различные движения, воюющие с тем, что им не нравится, поясняет Павел Голубев.
— Свежий пример такой «борьбы» — попытка переделать главного персонажа экшена Stellar Blade, которая показалась некоторым SJW-активистам слишком сексуализированной, — рассказывает эксперт. — Компания из Южной Кореи, геймдев которой славится своей любовью к красивым женским персонажам, не пошла на их поводу и, более того, защищая свое видение игры, уволила двух особо рьяных фем-активисток.
Однако эксклюзив PS5 всё же получит взрослый рейтинг из-за наличия наготы, крови и насилия.
Елена Данилович, в свою очередь, указывает, что возрастная маркировка применяется для всех выходящих игровых проектов: помимо наличия или отсутствия сцен жестокости учитывается и степень откровенности образов персонажей и сюжета. Помимо этого, игровые площадки и магазины мобильных игр также выдвигают свои требования к визуалу.
— Так, в App Store и Google Play нельзя показывать женщин и мужчин без прикрытого торса. И даже если вы показываете мифического Минотавра, он всё равно должен быть прикрыт. Забавно, что бронелифчик цензурой допускается, — говорит эксперт.
По словам специалиста, в последние несколько лет условия цензуры на таких площадках ужесточаются. Кроме того, система блокировок работает и на сервисах для блогеров-стримеров (например, Twitch). Наказания применяются к тем пользователям, кто показывает геймплей с оголенными частями тела, но ограничения применяются, как правило, в случае женских персонажей.
При этом в играх азиатского рынка мужские персонажи сексуализируются наравне с женскими, а в западных игровых проектах к ним предъявляются требования быть сильными, могучими, мужественными спасателями мира, дополняет эксперт. Тенденция изображать главных героев именно так практически не меняется с годами.
— Если в представлении женщин-героинь ранее мы наблюдали сексуализированные образы, то мужчины изображались гипермускулистыми, доминирующими и сильными бойцами. Например, как Кратосом из God of War, — соглашается Александра Иванова. Геймдизайнер считает, что мужские персонажи также находятся под воздействием стереотипов, общественных ожиданий и культурных норм, но их образы тоже трансформируются с ростом тенденции на индивидуальность.
Несмотря на то что ряд законодательных ограничений и правил распространяется и на видеоигры, они в отличие от кино, мультфильмов, книг и комиксов пока намного более свободны от стереотипов и повестки, активно навязываемой политическим мейнстримом, отмечает Александр Горбаченко.
Опрошенные «Известиями» эксперты уверены, что введение более реалистичных и «одетых» женских персонажей не скажется на успехе игры, так как ее популярность зависит прежде всего от проработанности лора, сюжета, механик и дизайна: если разработчикам удастся учесть эти критерии, они могут отходить от рыночного образа персонажа и создавать новые законы в жанре.